ARDUINO EN LA EDUCACIÓN
Arduino Education es un equipo de Arduino dedicado a la educación formado por expertos en educación, desarrolladores de contenido, ingenieros y diseñadores de interacción. Se centran en el desarrollo de la próxima generación de programas STEAM y apoyo a las necesidades de profesores y estudiantes.
La tecnología de Arduino se usa para:
- Jugar, en la escuela primaria como juguetes con tecnología Arduino para introducir al alumno en el aprendizaje físico, lógica, creación de habilidades y resolución de problemas.
- Enseñar y aprender en la escuela secundaria para usar con técnicas innovadoras para estudios cros-curriculares
- Desarrollo en las universidades, Arduino está ampliamente usado en los campos de la ingeniería, IoT, robótica, arte y diseño entre algunos de ellos.

ARDUINO EN EL AULA
Al tratarse de hardware libre la placa Arduino se popularizó muy rápidamente y se creó una comunidad muy activa que ayudó a que creciese de forma exponencial el uso de las placas Arduino. Este respaldo de la comunidad mundial en movimiento y expansión, que incluye a programadores, aficionados, diseñadores y educadores que han ido introducido numerosos desarrollos que han permitido ampliar el tipo de software utilizado para programar nuevo hardware. Siempre inspirada en la filosofía de la cultura libre y la compartición del conocimiento, contribuyendo así al origen del Movimiento Maker.
Arduino, ha permitido aplicar la electrónica al alcance de todas las personas para proyectos de educación, arte, entretenimiento y para soluciones industriales que ayudan en la construcción de ciudades inteligentes.
Arduino es una herramienta que nos sirve para entender cómo funcionan las cosas en el mundo digital que vivimos actualmente.
¿QUIÉNES SOMOS?
El equipo esta formado por Mario, Juana y nuestra mascota Paco y nos dedicamos a enseñar electrónica y electricidad con proyectos prácticos con Arduino.
Con Arduino podemos fácilmente:
- Fomentar el uso de la programación en el aula
- Usar de la programación en escuelas e institutos utilizando programación para ser capaces de desarrollar un pensamiento creativo y computacional.
- Hacer proyectos interactivos que faciliten el aprendizaje de cualquier asignatura sin estar relacionada con la tecnología.
- Iniciarnos en el mundo de la electrónica y robótica.
- Construir componentes electrónicos a nuestro gusto.
- Interaccionar con el mundo exterior mediante actuadores en función de las variables ambientales que leemos mediante los sensores.
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RECURSOS PARA LA DOCENCIA
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RECURSOS EDUCATIVOS
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NUESTRA MASCOTA PACO
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CURIOSIDADES
TESTIMONIOS

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Pedro Gomez
Alumno

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Paco Porras
Profesor

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Perico Palotes
Padre de alumno
DÓNDE ESTAMOS
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